Este anuncio no es real

Publicidad Virtual

Este anuncio que veis un poco más arriba aparece en un folleto de una conocida inmobiliaria. En él se ofrece la posibilidad de comprobar, con la ayuda de unas gafas de realidad virtual, cómo quedaría, una vez reformado y amueblado, un piso de 2ª mano. Así, el posible comprador o inquilino no se ve obligado a hacer ningún esfuerzo mental para imaginar la casa de sus sueños. Las gafas de realidad virtual le permiten visualizarla inmediatamente sin tener que esperar a que una cuadrilla de obreros la pinten, echen abajo paredes, levanten tabiques, acuchillen suelos de madera o instalen luces, inodoros y bañeras, de modo que el comercial de la inmobiliaria vende por adelantado la satisfacción que produce poseer un piso reformado a gusto del comprador. El deseo ha sido sustituido por el hecho consumado; lo aspiracional, por lo real.

Este es un ejemplo de cómo el uso de la realidad virtual está cambiando y haciendo evolucionar el mundo de la publicidad y la comunicación. Cada vez son más numerosos los casos en los que unas gafas de realidad virtual ayudan a transmitir una idea o vender un concepto. Marcas como Coca Cola, Nissan o la cadena HBO ya las emplean con asiduidad. Recientemente, Igualdad Animal, una organización defensora de los derechos de los animales, presentó en el  Festival de Sundance un documental que, empleando tecnología inmersiva de 360º y grabado en 3D, muestra a los espectadores el terrible día a día de las granjas industriales y los mataderos.

Si el empleo de esta tecnología se generaliza, la esencia del negocio publicitario experimentará un cambio radical. De alguna manera, la publicidad pasará a convertirse en un catálogo de muestras en 3D, un «adelanto» de lo que el consumidor puede esperar del producto. Las consecuencias que puede acarrear la aplicación de la realidad virtual al marketing son insospechadas. Con el tiempo, su uso afectará a la propia psicología del consumidor y, por ende, a las estrategias de las marcas y los anunciantes. Dado que los costes de producción serán considerablemente inferiores y que el nivel de satisfacción del consumidor de realidad virtual será prácticamente equivalente al de realidad física -el perfeccionamiento de esta tecnología la capacitará para crear mundos sensoriales desarrolladísimos, donde no solo será posible percibir imágenes y sonidos, sino también olores, sabores y sensaciones táctiles-, cabe pensar en la posibilidad de que, finalmente, las empresas terminen vendiendo únicamente experiencias virtuales, no reales. ¿Para qué soportar un vuelo de 14 horas si se puede admirar el Taj Mahal con solo colocarse unas gafas? ¿O dar un paseo en un lujoso deportivo sin gastarse un dineral ni soportar el tráfico de la carretera? ¿O vernos todos estupendos y guapísimos sin tener que recurrir a costosos y molestos tratamientos de belleza? ¿O degustar una langosta en un restaurante de lujo sin tener que abandonar la comodidad de nuestro sillón favorito? Ante el consumidor se abre un universo de posibilidades casi infinitas, solo comparable a la fantasía (¿fantasía) que los creadores de «Matrix» llevaron a la pantalla.

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